
Tipos de carta
Tu mazo de juego (40 cartas) lleva criaturas, Elegidos, hechizos, objetos y pactos. Los dominios van aparte, en el mazo de dominios (20). Las fichas no van en ningún mazo.
Criatura
El corazón de tu mazo: atacan, bloquean y ganan partidas.
Tienen daño / vida y, casi siempre, dos elementos con una habilidad para cada uno. Solo funciona la habilidad del elemento de la realidad donde está la criatura, así que la misma carta juega distinto a cada lado de la mesa.
- Se invoca en una de tus realidades cuyo elemento sea uno de los suyos. Las que no tienen ícono de elemento (las del Vacío, Boris…) caben en cualquier realidad con elemento.
- Cuesta distinto según la realidad: los pips dobles se pagan con el elemento de esa realidad, y normalmente la del elemento principal es la barata. Mira el ejemplo del Dragón de Fuego más abajo.
- Entra Aturdida (girada): no ataca ni bloquea hasta tu próximo turno, salvo que tenga Agilidad.
- Ataca en su carril al jugador rival o a su Elegido, y bloquea solo a atacantes de su mismo carril. Si recibe daño igual o mayor que su vida, se desintegra.
- Si acaba en una realidad que no es de ninguno de sus elementos, sigue en juego pero pierde todas sus habilidades: solo ataca y bloquea.
- Algunas tienen una sinergia (en morado) que se activa si otra carta concreta del trasfondo está en juego.
| Carta | Impreso | En Fuego | En Aire |
|---|---|---|---|
| Dragón de Fuego | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() |
El pip de Aire solo cuenta si la invocas en una realidad de Aire, y los dos pips dobles se pagan con el elemento de la realidad: en Fuego cuesta 2, en Aire cuesta 3.
Dominio
Tu recurso: sin dominios no hay cargas, y sin cargas no se juega nada.
Los dominios no van en el mazo de juego sino en su propio mazo de dominios de 20 cartas. Al girarlos dan 1 carga de su elemento, que es con lo que pagas todo lo demás.
- Empiezas con 2 dominios en la mano y robas 1 en cada Fase Inicial, además de tu carta normal.
- Puedes jugar 1 dominio por turno, en Pre-combate o en Post-combate.
- El primer dominio que pones en una realidad fija su elemento para toda la partida (salvo cartas que lo cambien). Después, ahí solo entran dominios de ese elemento.
- Las cargas de todos tus dominios, de las dos realidades, forman una sola reserva para pagar.
- Puedes usar como máximo 4 elementos en tus dominios. Si las dos realidades son del mismo elemento, se unen en una sola zona sin carriles.
- Nada se puede poner en una realidad sin dominios: ni criaturas, ni fichas, ni objetos.
Elegido
Tu héroe: no pelea, pero crece hasta convertirse en una amenaza 4/4.
Cada Elegido es un personaje de un elemento en dos versiones: Honor o Ruina (la de Ruina es del elemento opuesto). Va a la Zona de Elegido y solo puede haber uno a la vez.
- Entra girado, así que el turno en que lo juegas no puede usar habilidades. No ataca ni bloquea.
- Usa una habilidad por turno: lo giras y eliges entre las que tenga según su nivel. Se endereza en tu Fase Inicial.
- Juramento: la condición impresa en la carta (por ejemplo, purgar una criatura y pagar sus cargas). Cada vez que la cumples, sube un nivel. Subir de nivel no lo gira.
- Nivel 1: habilidad activa. Nivel 2: pasiva. Nivel 3: Liberación de Poder, que lo desintegra y crea su Forma Desatada, una criatura 4/4.
- El rival puede atacarlo desde cualquier carril o dañarlo con efectos: cada golpe o efecto de daño le baja un nivel, sea cual sea la cantidad. A 0, se desintegra.
Conoce a los seis Elegidos y sus dos caminos en la página de Elegidos.
Hechizo Rápido
La respuesta: se lanzan también en el turno del rival.
Un efecto de un solo uso que se resuelve y va al cementerio. Lo que los hace especiales es cuándo se pueden lanzar. Tienen un solo elemento o son neutrales.
- En tu turno: en Pre-combate, en Post-combate y justo después de que el rival declare sus bloqueos (antes del daño).
- En el turno rival: cuando declara atacantes (antes de que bloquees), cuando se declaran los bloqueos y al final de su turno.
- Los contrahechizos (Muro de Agua, Rastro de Destrucción, Ascensión Sangrienta…) responden a un hechizo rival justo después de lanzarse. A un contrahechizo no se le puede responder.
- Si un rápido elimina a un bloqueador después de los bloqueos, el atacante sigue bloqueado: no daña al jugador, salvo con Perforar.
Hechizo Lento
El golpe planeado: más potentes, pero solo en tu turno.
Como los rápidos, se resuelven y van al cementerio, y tienen un solo elemento o son neutrales. Pero solo se lanzan en tus fases Pre-combate o Post-combate.
- Úsalos para preparar el ataque (Pre-combate) o para rematar lo que quedó en pie (Post-combate).
- El rival puede contestarlos con un contrahechizo, así que cuenta con sus cargas libres antes de lanzar uno decisivo.
Objeto
Equipo y artefactos que se quedan en la mesa.
Los objetos no tienen elemento y siempre se pagan con cargas neutrales (pips grises): sirven cargas de cualquier elemento y caben en cualquier mazo. Hay cuatro clases:

Se une a una criatura tuya y le da su efecto. Si la criatura se desintegra, el objeto también. Algunos tienen elementos tachados: no se equipan a una criatura en esas realidades, y si la criatura acaba en una de ellas, el objeto no da nada.

Lo giras para usar su efecto. Tiene 3 usos (en la mesa ves el contador ●●○); tras el último, se desintegra.
Pacto
Un trato poderoso… hasta que se rompe.
Dan un efecto pasivo mientras están en juego. Cada pacto tiene una condición de Ruptura: cuando se cumple, se desintegra y su efecto termina.
- Como los objetos, se pagan con cargas neutrales y caben en cualquier mazo.
- Antes de jugarlo, lee la Ruptura: a veces la provocará el rival a propósito para quitarte el efecto.
Ficha
Criaturas que aparecen gracias a otras cartas.
Las fichas no van en el mazo: las crean otras cartas, como el Brote Danzante del Guardián de la Cima o las Formas Desatadas de los Elegidos.
- Funcionan como criaturas: atacan y bloquean. Su coste es 0.
- Cuando salen del campo, por la razón que sea, desaparecen: no van al cementerio.
- Las que se crean «hasta el final del turno» (la Bestia Blanca, los Esbirros del Vacío) desaparecen al terminar el turno.
- La Forma Desatada de un Elegido es una 4/4 que entra girada: no ataca ni bloquea hasta tu próximo turno.
- Si no hay ninguna realidad con dominios donde ponerla, la ficha no se crea.
Los ocho tipos, comparados
| Tipo | Mazo | ¿Se queda en juego? | ¿Cuándo se juega? |
|---|---|---|---|
| Criatura | Juego | Sí, en una realidad | Pre / Post-combate |
| Dominio | Dominios | Sí, en una realidad | Pre / Post-combate (1 por turno) |
| Elegido | Juego | Sí, en la Zona de Elegido | Pre / Post-combate |
| Hechizo Rápido | Juego | No, va al cementerio | También en el turno rival |
| Hechizo Lento | Juego | No, va al cementerio | Pre / Post-combate |
| Objeto | Juego | Sí | Pre / Post-combate |
| Pacto | Juego | Sí, hasta su Ruptura | Pre / Post-combate |
| Ficha | Ninguno | Sí, hasta salir del campo | La crea otra carta |
Aparte del tipo, cada carta tiene una rareza, que se ve en la franja inferior: Común (gris), Poco Común (verde), Rara (azul) y Única (amarilla). En un mazo puedes llevar hasta 3 copias de cada carta, y solo 1 de cada Única.

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