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Elemrise
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Tipos de carta

En Elemrise hay ocho tipos de carta. Aquí tienes qué hace cada uno, cuándo se juega y dónde se queda, con cartas reales de ejemplo. El detalle fino está en el reglamento.

Tu mazo de juego (40 cartas) lleva criaturas, Elegidos, hechizos, objetos y pactos. Los dominios van aparte, en el mazo de dominios (20). Las fichas no van en ningún mazo.

Tipo 1 de 8 · 105 cartas

Criatura

El corazón de tu mazo: atacan, bloquean y ganan partidas.

Ver todas las criaturas →

Tienen daño / vida y, casi siempre, dos elementos con una habilidad para cada uno. Solo funciona la habilidad del elemento de la realidad donde está la criatura, así que la misma carta juega distinto a cada lado de la mesa.

  • Se invoca en una de tus realidades cuyo elemento sea uno de los suyos. Las que no tienen ícono de elemento (las del Vacío, Boris…) caben en cualquier realidad con elemento.
  • Cuesta distinto según la realidad: los pips dobles se pagan con el elemento de esa realidad, y normalmente la del elemento principal es la barata. Mira el ejemplo del Dragón de Fuego más abajo.
  • Entra Aturdida (girada): no ataca ni bloquea hasta tu próximo turno, salvo que tenga Agilidad.
  • Ataca en su carril al jugador rival o a su Elegido, y bloquea solo a atacantes de su mismo carril. Si recibe daño igual o mayor que su vida, se desintegra.
  • Si acaba en una realidad que no es de ninguno de sus elementos, sigue en juego pero pierde todas sus habilidades: solo ataca y bloquea.
  • Algunas tienen una sinergia (en morado) que se activa si otra carta concreta del trasfondo está en juego.
Dragón de Fuego
Ivith, Dragón Dorado
Boris, Investigador de Aetheria
Ejemplo de costo según la realidad
CartaImpresoEn FuegoEn Aire
Dragón de Fuego

El pip de Aire solo cuenta si la invocas en una realidad de Aire, y los dos pips dobles se pagan con el elemento de la realidad: en Fuego cuesta 2, en Aire cuesta 3.

Tipo 2 de 8 · 24 cartas

Dominio

Tu recurso: sin dominios no hay cargas, y sin cargas no se juega nada.

Ver todas las dominios →

Los dominios no van en el mazo de juego sino en su propio mazo de dominios de 20 cartas. Al girarlos dan 1 carga de su elemento, que es con lo que pagas todo lo demás.

  • Empiezas con 2 dominios en la mano y robas 1 en cada Fase Inicial, además de tu carta normal.
  • Puedes jugar 1 dominio por turno, en Pre-combate o en Post-combate.
  • El primer dominio que pones en una realidad fija su elemento para toda la partida (salvo cartas que lo cambien). Después, ahí solo entran dominios de ese elemento.
  • Las cargas de todos tus dominios, de las dos realidades, forman una sola reserva para pagar.
  • Puedes usar como máximo 4 elementos en tus dominios. Si las dos realidades son del mismo elemento, se unen en una sola zona sin carriles.
  • Nada se puede poner en una realidad sin dominios: ni criaturas, ni fichas, ni objetos.
Cráter del Dragón de Fuego
Valles Quemados
Reino de Blazaria
Tipo 3 de 8 · 12 cartas

Elegido

Tu héroe: no pelea, pero crece hasta convertirse en una amenaza 4/4.

Ver todas las elegidos →

Cada Elegido es un personaje de un elemento en dos versiones: Honor o Ruina (la de Ruina es del elemento opuesto). Va a la Zona de Elegido y solo puede haber uno a la vez.

  • Entra girado, así que el turno en que lo juegas no puede usar habilidades. No ataca ni bloquea.
  • Usa una habilidad por turno: lo giras y eliges entre las que tenga según su nivel. Se endereza en tu Fase Inicial.
  • Juramento: la condición impresa en la carta (por ejemplo, purgar una criatura y pagar sus cargas). Cada vez que la cumples, sube un nivel. Subir de nivel no lo gira.
  • Nivel 1: habilidad activa. Nivel 2: pasiva. Nivel 3: Liberación de Poder, que lo desintegra y crea su Forma Desatada, una criatura 4/4.
  • El rival puede atacarlo desde cualquier carril o dañarlo con efectos: cada golpe o efecto de daño le baja un nivel, sea cual sea la cantidad. A 0, se desintegra.
Jaden, Estudiante de la Sabiduría
Jaden, Desatador del Caos
Lyra, Creadora de Llamas

Conoce a los seis Elegidos y sus dos caminos en la página de Elegidos.

Tipo 4 de 8 · 64 cartas

Hechizo Rápido

La respuesta: se lanzan también en el turno del rival.

Ver todas las hechizos rápidos →

Un efecto de un solo uso que se resuelve y va al cementerio. Lo que los hace especiales es cuándo se pueden lanzar. Tienen un solo elemento o son neutrales.

  • En tu turno: en Pre-combate, en Post-combate y justo después de que el rival declare sus bloqueos (antes del daño).
  • En el turno rival: cuando declara atacantes (antes de que bloquees), cuando se declaran los bloqueos y al final de su turno.
  • Los contrahechizos (Muro de Agua, Rastro de Destrucción, Ascensión Sangrienta…) responden a un hechizo rival justo después de lanzarse. A un contrahechizo no se le puede responder.
  • Si un rápido elimina a un bloqueador después de los bloqueos, el atacante sigue bloqueado: no daña al jugador, salvo con Perforar.
Ira de las Llamas
Furia Incontenible
Abrir el Suelo
Tipo 5 de 8 · 36 cartas

Hechizo Lento

El golpe planeado: más potentes, pero solo en tu turno.

Ver todas las hechizos lentos →

Como los rápidos, se resuelven y van al cementerio, y tienen un solo elemento o son neutrales. Pero solo se lanzan en tus fases Pre-combate o Post-combate.

  • Úsalos para preparar el ataque (Pre-combate) o para rematar lo que quedó en pie (Post-combate).
  • El rival puede contestarlos con un contrahechizo, así que cuenta con sus cargas libres antes de lanzar uno decisivo.
Aparición del Gigante del Volcán
Resurgir de las Llamas
Erupción de Ira
Tipo 6 de 8 · 30 cartas

Objeto

Equipo y artefactos que se quedan en la mesa.

Ver todas las objetos →

Los objetos no tienen elemento y siempre se pagan con cargas neutrales (pips grises): sirven cargas de cualquier elemento y caben en cualquier mazo. Hay cuatro clases:

Cadenas Cortantes
Equipable

Se une a una criatura tuya y le da su efecto. Si la criatura se desintegra, el objeto también. Algunos tienen elementos tachados: no se equipan a una criatura en esas realidades, y si la criatura acaba en una de ellas, el objeto no da nada.

Ej.: Cadenas Cortantes
Cetro de las Praderas Eternas
Activable

Lo giras para usar su efecto. Tiene 3 usos (en la mesa ves el contador ●●○); tras el último, se desintegra.

Ej.: Cetro de las Praderas Eternas
Cadenas de Inmovilidad
Maldición

Como un equipable, pero se une a una criatura rival para perjudicarla.

Ej.: Cadenas de Inmovilidad
Domina la Tormenta Celestial
Misión

Trae dos misiones: al cumplir cada una recibes su recompensa, una sola vez. Si el rival la desintegra, sufres su castigo. Solo puedes tener una misión activa a la vez.

Ej.: Domina la Tormenta Celestial
Tipo 7 de 8 · 9 cartas

Pacto

Un trato poderoso… hasta que se rompe.

Ver todas las pactos →

Dan un efecto pasivo mientras están en juego. Cada pacto tiene una condición de Ruptura: cuando se cumple, se desintegra y su efecto termina.

  • Como los objetos, se pagan con cargas neutrales y caben en cualquier mazo.
  • Antes de jugarlo, lee la Ruptura: a veces la provocará el rival a propósito para quitarte el efecto.
Pacto de Sangre
Pacto de Lealtad
Pacto de la Naturaleza
Tipo 8 de 8 · 24 cartas

Ficha

Criaturas que aparecen gracias a otras cartas.

Las fichas no van en el mazo: las crean otras cartas, como el Brote Danzante del Guardián de la Cima o las Formas Desatadas de los Elegidos.

  • Funcionan como criaturas: atacan y bloquean. Su coste es 0.
  • Cuando salen del campo, por la razón que sea, desaparecen: no van al cementerio.
  • Las que se crean «hasta el final del turno» (la Bestia Blanca, los Esbirros del Vacío) desaparecen al terminar el turno.
  • La Forma Desatada de un Elegido es una 4/4 que entra girada: no ataca ni bloquea hasta tu próximo turno.
  • Si no hay ninguna realidad con dominios donde ponerla, la ficha no se crea.
Brote Danzante
Jaden, Forma Desatada de Honor
Bestia Blanca
De un vistazo

Los ocho tipos, comparados

TipoMazo¿Se queda en juego?¿Cuándo se juega?
CriaturaJuegoSí, en una realidadPre / Post-combate
DominioDominiosSí, en una realidadPre / Post-combate (1 por turno)
ElegidoJuegoSí, en la Zona de ElegidoPre / Post-combate
Hechizo RápidoJuegoNo, va al cementerioTambién en el turno rival
Hechizo LentoJuegoNo, va al cementerioPre / Post-combate
ObjetoJuegoSíPre / Post-combate
PactoJuegoSí, hasta su RupturaPre / Post-combate
FichaNingunoSí, hasta salir del campoLa crea otra carta

Aparte del tipo, cada carta tiene una rareza, que se ve en la franja inferior: Común (gris), Poco Común (verde), Rara (azul) y Única (amarilla). En un mazo puedes llevar hasta 3 copias de cada carta, y solo 1 de cada Única.

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