
Cómo jugar a Elemrise
Cada jugador empieza con 20. Gana quien deje al rival en 0.
Un mazo de juego de 40 y un mazo de dominios de 20.
Empiezas con 5 cartas y 2 dominios. Robas uno de cada por turno.
También pierdes si tienes que robar y tu mazo de juego está vacío.
La mesa: dos realidades por jugador
Cada jugador controla dos realidades, izquierda y derecha. El primer dominio que pones en una fija su elemento para toda la partida. Tu realidad izquierda se enfrenta a la izquierda del rival, y la derecha a la derecha: son carriles de combate.
Leer una carta
Pasa el ratón o toca los números para descubrir cada parte de una criatura. Las criaturas tienen dos elementos y una habilidad para cada uno: solo está activa la del elemento de la realidad donde se encuentran.

Atacan y bloquean. Dos elementos, dos habilidades.
Héroes con 3 niveles y dos caminos: Honor o Ruina.
Rápidos (cuando quieras) o Lentos (solo en tu turno).
Equipables, maldiciones, misiones y efectos duraderos.
Tu turno en 6 fases
El primer jugador se decide al azar y no roba en su primer turno.
Robas 1 carta y 1 dominio. Tus cartas se enderezan y tus criaturas se curan (salvo con Sangrado).
Pagar con cargas
Para pagar, giras dominios: cada uno da una carga de su elemento, y puedes usar las de tus dos realidades. Pero ojo: dónde invocas una criatura cambia su coste.

Requiere una carga de ese elemento.


Se paga con el elemento de la realidad donde invocas la criatura.

La carga gris se paga con cualquier elemento.

✕


= 2cargasLas cargas de un solo color solo se pagan en la realidad de ese elemento. Las dobles y las grises (neutras) se pagan siempre. Elegir bien dónde invocas puede ahorrarte un turno entero.
Combate por carriles
- 1Declara atacantes
Elige criaturas listas (no giradas). Se giran al atacar, salvo con Valentía. Siempre atacan al jugador rival.
- 2El rival bloquea
Como máximo un bloqueador por atacante, y solo con criaturas del mismo carril.
- 3Se reparte el daño
Atacante y bloqueador se dañan mutuamente. Si nadie bloquea, el daño va al jugador. Con Perforar, el sobrante también.
- 4Se cura al empezar tu turno
El daño de las criaturas desaparece en tu Fase Inicial, salvo con Sangrado o Espinas.








Tus criaturas de Fuego solo chocan con las del carril izquierdo rival; las de Aire, con las del derecho.
Sube de nivel a tu Elegido
Juega un Elegido en tu Zona de Elegido. Cada vez que cumples su Juramento, sube un nivel:
Tu as en la manga
Una vez por partida puedes usar la habilidad de jugador de uno de los elementos de tus realidades.
8 consejos de principiante
Es tu recurso más importante. Sin cargas no hay criaturas ni hechizos.
Fuego + Aire es agresivo; Agua + Astral controla; Naturaleza + Arena aguanta y crece. Prueba combinaciones.
Una criatura puede costar una carga menos en la realidad de su elemento principal.
Solo se bloquea dentro del mismo carril: si todo está en uno, el otro queda desprotegido.
Solo la tienes una vez por partida. Úsala para ganar o para no perder.
La zona de exploración es una mano de reserva: cuesta una criatura girada y una carga.
Cada nivel desbloquea más poder. El nivel 3 es una criatura 4/4 lista para cerrar la partida.
Las parejas del trasfondo se potencian. Boris y el Asesino de un Ojo, Ivith y Vark…

Ya sabes lo básico. ¡A la mesa!
play.elemrise.site está a punto de abrir: podrás abrir sobres de Guardianes de Reinos Ancestrales, construir tu mazo y desafiar a la IA. Mientras tanto, aprende a jugar y explora las cartas.